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「ゲームについては『全くのド素人』だった“フツーの女子社員”が ゲームプロデューサーになり、わずか29歳で会社初の女性執行役員に―」 そんな「ウソのようなホントの話」。“バリキャリ”でもない、ごくフツーの女子社員が、何をどう学び、抜擢されるまでに至ったのか。下積み時代に学んだ「6つの心得」「反省ノート」など、成果を上げるのに必要な“仕事術”をあますところなく紹介。「ヒットを生み出す秘訣」「成長する方法」、教えます。
1章 「ガールフレンド(仮)」誕生物語(サイバーエージェント女性初の執行役員・横山祐果、ここに誕生
非ゲームマニアが、ゲームで執行役員に ほか)
2章 「ガールフレンド(仮)」から「ガールフレンド(〓(おんぷ))」へ(「ユーザーの欲しいモノ」がヒットのカギに
心に刻んだ「心得6箇条」 ほか)
3章 ゲームプロデューサーというお仕事(カードバトルゲームとは?
「気遣いと女子脳によって生み出された」ゲーム ほか)
4章 「ロスジェネ世代」と「ゆとり世代」のはざまに生まれて(「奇跡の世代」のキセキ
ゲームより、お稽古と勉強が好きだった子供時代 ほか)
5章 そして、未来へ(“電光石火”の執行役員就任から1年
出し損ねた「女性視点」 ほか)
株式会社サイバーエージェント執行役員、アメーバ事業本部プロデューサー。2008年、大学卒業後、サイバーエージェントに新卒として入社。プロデューサーとして、10年にモバイルゲーム「私のホストちゃん」、12年にはスマホゲーム「ガールフレンド(仮)」の開発・運営を行う。14年に執行役員に選任される(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)